Статья-рецензия

Название игры: HomeWorld2
Жанр: космическая 3D RTS
Издатель: Vivendi Universal, Sierra
Разработчик: Relic
Издатель в России: Софт клаб.
Похожесть: HOMEWORLD , CATACLYSM , ORB (да простят меня фанаты!).

Требования
Необходимо:

Желательно:

Мультиплеер: LAN, Internet, Game Spy, Skirmish
Количество CD: один
Сайт игры: Ура! Русский портал www.homeworld2.ru


« Лестница »

Минуло 3 года с тех самых пор, как Алекс Гарден ( Alex Garden ) рассказал нам историю, навсегда изменившую образ мира КИ. Историю, которая подарила нам ни много ни мало – новый жанр. Проекты такого масштаба, как HOMEWORLD 2 ( HW 2), поднимать тяжело. Они изначально обречены на критику, сравнение с оригиналом. Это всё равно, что снимать второй «Титаник», или писать продолжение «Властелина Колец» (« CATACLYSM » не считается, это был скорее аддон, чем продолжение, к тому же сделанный другой студией, а нам нужна была новая История, которая вновь всколыхнула бы в нас забытые воспоминания детства, когда мы все хотели стать космонавтами и мечтали о далёких, манящих звёздах). Для создания такой игры одних денег мало, нужны энтузиазм, эмоции, чувства. Совсем недавно мы видели печальный опыт Unreal 2, и, скрестив пальцы, заклинали Алекса и команду не упустить ничего в том хрупком мире, над реинкарнацией которого они работали. Мы все ждали чуда, и вот оно здесь, перед нами… Как те самые звёзды, до которых хочется достать рукой…


Поехали!

Итак, сюжет… Что ж, скажу сразу, он неоднозначен. Помните Историю, про возвращение домой? Она была изящна, глубока и неповторима. Она была так тесно переплетена с геймплеем, что до самого финального аккорда не отпускала игрока от монитора. А что сейчас? Знаете, спор двух поклонников игры, затеявших на форуме нешуточную схватку, до боли напоминает недавнюю шумиху вокруг сюжета третьего «Терминатора». Один кричит: «Восстание машин» - рулез-з-з!» «Фильм – отстой!» - хватает его за грудки другой. Ребята, успокойтесь, спрячьте бластеры. Велите экипажам ваших крейсеров закрыть бойницы, развернуть турели, и, в знак доброй воли, свернуть защитные поля. Схватки не будет. Всё гораздо проще. Разработчики обещали вам не революцию. Перед вами – сиквел. Да, многое изменилось. Перемены коснулись всех аспектов игры. Но в сумме они настолько незначительны, что у второй части гораздо больше общего с первой, чем с тем же «Катаклизмом». И это правильно! Ведь Алекс Гарден – не Джон Кармак, а Relic , не id . И HOMEWORLD – не DOOM . В данном конкретном случае всё, что требовалось, это лёгкий косметический ремонт, а отнюдь не крушение устоев.

В итоге перед нами – довольно крепкий н.-ф. сюжет, пусть и не страдающий высоколобием. После возвращения расы Кушан домой и памятной битвы в системе Хиигары, когда был уничтожен вражеский материнский корабль класса мега-база, минуло 100 лет. За это время старый враг, как недобитые германцы после первой мировой, отлёживался и копил в себе силы и злобу для нового удара. Враг этот, конечно, раса Таиидан, хоть они и обозвали сами себя Вейгарами (Vaygr). Вот тут-то как раз и кроется самый большой конфуз. А что, если кто-то проходил первый HOMEWORLD ( HW ) именно за Таииданов? Как же теперь прикажете им играть за своих заклятых врагов, пусть внешне слегка изменённых? Всё дело в том, что, как вы помните, компании оригинальной игры были абсолютно идентичны. В обоих случаях менялись местами только юниты и Mothership'ы. Уже в «Катаклизме» нам чётко дали понять, что Кушаны – хорошие, а Таииданы – плохие. Кто-то обиделся, а кто-то прошёл HW ещё раз, теперь уже за другую расу…

Мы то с вами помним, в каких муках рождался оригинал. Понятно, что команда разработчиков, не укладывающаяся в срок, и завершающая игру с немереным дефицитом бюджета, просто не может себе позволить сделать ещё одну кампанию для второй расы. Велика вероятность много потерять в качестве. Как знать, возможно, по той же причине в игре был только один уровень сложности. В результате теперь мы имеем только одну играбельную расу, и по-прежнему один уровень сложности. И это правильно! История то – одна!

Итак, идейный лидер Вейгаров, Макаан, этакий новоиспечённый фюрер, вдруг вспомнил все кровные обиды, причинённые его народу, и решил отомстить заклятым врагам. Он даже весьма в этом преуспел, надо сказать: развернул на Хиигаре высадку десанта. Тем самым авторы доводят накал страстей до максимума. Силы Хиагры могут сопротивляться вторжению только ограниченное время, а потом будет жестокая резня. У ветеранов, переживших бомбардировку Каарака (Kharak), в глазах появляется недоброе выражение, и сузившиеся зрачки вкупе с плотно сжатыми кулаками не сулят ничего хорошего интервентам. Непосвящённым становится ясно только одно: финальная битва будет жаркой! Хиигару мы им не простим! Эти подлые убийцы ещё узнают, чего стоит поколение, выросшее на «звёздных войнах»!

Под ваше командование переходит новый материнский корабль «Гордость Хиигары», построенный в районе Великой Пустоши ( Great Wastelands ) на верфях Таниса ( Tanis ). Он – наша единственная надежда на победу. Ещё в истории есть три гиперпространственных ядра, один из которых будет вмонтирован в наш корабль-матку. В обмен на него, кстати, Макаан предлагает снять оккупацию планеты. Наше путешествие начинается…

Возможно, мы все ждали чего-то большего от этого сюжета. Многие до их пор просыпаются в холодном поту от взрыва вражеской станции в конце уровня Super Nova . Утешьтесь, здесь вас тоже будет ждать множество высоких эпических моментов. Патетики в игре не много, но зато всегда к месту. Чего стоит только залп с борта захваченного нами дредноута по вражескому тяжёлому крейсеру!


Если что-то мы забудем, вряд ли звёзды примут нас…

Вот уж точно, не простили бы мы им, если бы они что-то забыли, или изменили до неузнаваемости. Пройдя пару уровней, невольно, испускаешь вздох облегчения: гениальный интерфейс первой части остался прежним, хоть и претерпел некоторые изменения. Информационная панель теперь приколочена к экрану, и свернуть её можно только принудительно. Это отнюдь неплохо, ведь не всем нужна постоянно сворачивающаяся информация о численном и видовом составе ваших боевых групп. Кстати, о группах. Я долго гадал, зачем понадобилось делать кнопочки-цифры, ткнув в которые можно было сразу выделить предварительно запомненный отряд. Неужели ещё кто-то играет в стратегии без клавиатуры? Но потом, вдруг, снизошло озарение: те цифры, под которыми уже запомнены отряды, подсвечиваются! Мелочь, а приятно. Сразу видно, сколько ещё можно запомнить «пачек».

И так – везде. Поначалу немного тоскуешь по полноэкранным меню, где можно было полюбоваться трёхмерным видом кораблей, но потом понимаешь, что такое вот аккуратненькое ничем не перегруженное меню строительства весьма полезно, когда, не отрываясь от боя можно постоянно поддерживать нужный нам численный состав «пачек». Пусть вас не смущает, что я употребляю это слово, характерное для плоских RTS . Хоть термин этот и пришёл к нам из Star Craft 'а, В HW 2 он стал весьма актуален. Помните, как в первом HW файтеры и корветы выстраивались в длинные шеренги перед нашим кораблём-маткой? Так вот, теперь вместо одного юнита из числа мелочи нам строится сразу же несколько. Ладно бы ещё, если бы они, как в Rise of Nations , были независимы друг от друга. Тут они представляют собой общую формацию, из которой один корабль выделить нельзя! Если после боя в этой пачке у нас останется только один корабль, то после ремонта мы получим опять полную обойму.

Встаёт законный вопрос: а как же формации? Ответом является один из немногих, но существенный недостаток игры. Формаций, как таковых, в HW 2 нет. Есть три базовых построения кораблей, в зависимости от их класса, и четвёртое – свободное, и… и всё! Забудьте про иксы и когти, нам оставили только стену и линию. Правда, по ходу погружения в геймплей, выясняется, что этого нам хватит за глаза. В процессе игры очень эффективно использовать три основных отряда кораблей, под пробку набитых разными судами одинаковых классов. Каждый такой отряд может вести бой с кораблями всех типов, что подчёркивает прекрасный баланс игры.

Вот чего не хватает сильнее всего, так это топлива! Да, здесь, как и в CATACLYSM 'е, у «мелочи» нет топлива. С одной стороны такое решение оправдано, но только для одиночной игры. Однако не single player 'ом единым жив HW ! Топливо открывало огромное поле для самых разных тактических решений в сетевых баталиях. Без топлива ставится под сомнение сам факт существования несущих кораблей. Представьте себе, вы играете с другом на огромной карте, он – на одном конце поля, вы – на другом. Ни истребители, ни корветы не долетят к противнику. Они сожгут горючку либо в пути, либо во время первых боевых манёвров. Вот тут как раз на сцену выходили носители ( carriers ). Можно было погрузить в них все малые корабли, и, совершив гиперпространственный прыжок, обрушить на противника сокрушительный удар. Кстати, все истребители и корветы, построенные стеной, выносили в HW с первого залпа mothership .

Теперь носители довольствуются лишь скромной ролью дополнительной верфи, что, впрочем, приходиться признать, не сказывается отрицательно на геймплее одиночной игры. Дело в том, что отвлекаться на дозаправку было бы просто некогда: уровни очень динамичны. Сценарий не даёт игроку ни минуты передышки и за одну миссию флот может запросто пару раз обновиться, только успевай распределять очередь на постройку. Благо дефицита ресурсов, в отличие от первой части не наблюдается, и игра обычно идёт с профицитом бюджета в 25 – 35 тыс. единиц ресурсов.

Ещё разработчики зачем-то сделали принудительный гиперпространственный прыжок в конце каждой миссии. С одной стороны, оставшиеся на карте ресурсы автоматически начисляются к вашему запасу, избавляя от изнурительной добычи, с другой, есть риск начать новый уровень с неукомплектованным флотом. Вроде бы, шаг в сторону повышения интереса, а на практике – ущемление свободы игрока.


Укрощение огня

Разработчики обещали нам первоклассную графику, и мы её получили. По первому классу. Модели кораблей выполнены на самом высоком уровне. Помните первые полигональные космические истребители? Коробки, склеенные из двух треугольников. Тогда, на заре жанра 3D RTS , положение дел спасали исключительно текстуры. Теперь наша флотилия – венец инженерной технической мысли. Полигонами смоделировано всё, даже дюзы двигателей. Увидев первый раз с минимального зума дула орудий, можно расплакаться: они не квадратные! При этом движок выдаёт за собой долгую работу по оптимизации программного кода. Игра идёт на удивление быстро. Что ж, приходится признать, что графика в современных космических стратегиях по праву занимает одну из ключевых позиций.

А какие тут спецэффекты! Залпы орудий, выхлопы двигателей, утечки внутренней атмосферы из разорванного корпуса корабля – всё в комплекте. Иногда, правда, разработчики перегибают палку. Большие корабли, например, горят. Над обшивкой поднимаются столбики пламени. Но послушайте, так ли уж вам важна правдивость космических аварий? В космосе вообще нет цветов, потому что там нет атмосферы, и свет не может преломляться, распадаясь на цвета спектра. HW – не симулятор, мы играем в него ради зрелища, а не ради натурализма.

Как-то Джордж Лукас сказал: «В космосе вакуум, и корабли там, взрываясь, не бабахают. А у меня – бабахают!» Боже, какие тут взрывы! Корабль, особенно большой, бабахает так, что первые несколько секунд весь монитор оказывается залит ослепительным белым светом. Берегите сетчатку и ищите в паспорте монитора данные о пропускной способности светофильтра.

Отдельное спасибо команде Алекса за музыку. В проект перешёл тот же композитор, что работал над первым HW , так что саундтрек имеет смысл выпустить отдельным mp 3 сборником. Музыка настолько жива и так берёт за душу, что подчас спасает игру от излишней сложности. Особенно это относиться к новичкам. Никому не будет позволено сдаться и опустить руки, оплакивая потерю своего флота. Вслушиваясь в удивительную симфонию, льющуюся из динамиков, мы вновь принимаемся за постройку кораблей, проходя даже самую сложную миссию до конца. Вкупе с беспрецедентной озвучкой акустическая составляющая игры выводит проект на совершенно новый, недоступный другим играм жанра эпический уровень.

Вот только остро не хватает группы « YES » и её песни «лестница» (The Ladder). В первом проекте она играла огромную роль и была очень символичной. Слушая их, я представлял себе всю нашу историю, и каждый этап её, который, как ступени лестницы, привел, наконец, человечество в космическую эру. Но что ж, два раза в одну воду не войдешь. Глупо осуждать за это разработчиков, ведь даже для фильмов-продолжений не всегда могут собрать старый актёрский состав. Тем боле, что старая песня по-прежнему актуальна, её то уж точно было бы сложно заменить.


Через тернии к звёздам

Что ж, остаётся признать, что у проекта практически нет недостатков. Мы получили удивительное единство всех игровых составляющих, что обеспечило непередаваемую игровую атмосферу. Relic выработала некую схему, если хотите базис, на который придётся равняться всем разработчикам космических стратегий, если они, конечно, хотят разделить успех величайшей космической саги нашего времени. Это очень серьёзный комплимент, потому что до этого такой чести удостаивались, каждая в своё время, только Westwood и Blizzard , настоящие титаны стратегического жанра. Так и получается, что игры, подобные HW , но лишённые его идей и новаций, не могут с ним конкурировать и заслуживают далеко не самых лестных отзывов на игровых форумах.

Нам с вами, друзья, посчастливилось жить в удивительную эпоху становления нового жанра космических стратегий и стать свидетелем рождения и эволюции его самого яркого представителя. На наших глазах рождалась великая легенда, и годы спустя мы будем рассказывать пришедшему нам на смену новому поколению геймеров, чем же был для нас для всех HW . Подобно тому, как умудренные годами квакеры, с обезображенными в бесчисленных сетевых баталиях лицами, пытаются объяснить нам, что же такое DOOM .

Мир HW раздвинул привычные горизонты жанра КИ, и перестал быть просто игрой. Для всех нас он стал миром, выведшим её величество фантастику на совершенно новый этап культурного развития. Появилась новая сфера искусства, каждая крупица в которой, такая, как HW , оставит свой след в историческом наследии человечества.

Пусть HW – всего лишь игра, но сотни и тысячи таких игр, в купе с целым сонмом фантастических фильмов и книг занимают в жизни нового поколения гигантскую нишу, формируя лицо нового общества будущего. В свете всего вышесказанного, появление второй части – не совпадение. Я не верю в случайности! Теперь есть три Истории, три капитана, три корабля mothership 'а и три игры. Я вижу в этом проведение, ибо появление трёх настолько успешных проектов в одной серии – говорит о взрослении всей индустрии КИ.

Сегодня мы с вами собрались перед мониторами, чтобы положить конец этой войне, раздирающей нашу с вами галактику. Мы ведём её уже более сотни лет. Но что если пророчества – правда, и завтра война закончится? Что если Хиигара станет свободной навеки? Разве за это не стоит сражаться? Разве за это не стоит умереть?...

 

Оправданность ожиданий: 95%.

 

Дождались?

Однозначно! HOMEWORLD 2 на голову выше всей вереницы многочисленных клонов, порождённых первой игрой. Это – не просто сиквел. Это – трилогия!

 

Геймплей 9
Графика 9.5
Звук и музыка 8
Интерфейс и управление 8.5
Новизна 8


Автор статьи -

 


Hosted by uCoz